此篇攻略撰寫於『13.1.37274』版本,與目前『29.0(雅立史卓莎版本)』不同,相關天賦內容與位置可能會有差異。
1365(+4%)
生命
2.844(+4%)
生命恢復
500(+10)
法力
3(+0.0975)
法力恢復
104(+4%)
攻擊力
1.43
攻擊速度
1

前言

在wc3作為普通單位出場的獅鷲騎士終於在本作以英雄的身分參戰。雖然這隻在現在的版本並非強勢角,但在如詛咒谷地等大地圖確實可憑藉Z的高機動性作為可迅速支援的輸出角而於聯賽仍有出場機會。鳥人被詬病的地方在於不論是走普攻流或技能流都很難像冰火法有大範圍與瞬間的輸出,又要求近乎近戰刺客的走位判斷,唯一明顯勝過其他刺客的就是取代坐騎的Z,可以在大地圖隨時支援隊友,優秀的鳥人不但會戰時走位要精準,對於支援推線或會戰的大局觀選擇也要有清楚的認識。基本上它的定位就是戰術角,作為製造局部的人數優勢及快速配合專家角推線等功能使用,不建議大地圖以外的戰場出鳥人。我個人走的是普攻流,但文中也會介紹技能流的點法。



 


攻略

英雄特性

順風飛行Tailwind
順風飛行Tailwind
順風飛行
冷卻 6 秒
若超過6秒沒受到傷害,移動速度提高15%。
『※其他角色召喚坐騎跑速加成為30%。』
冷卻 6 秒
若超過6秒沒受到傷害,移動速度提高15%。

不算強大的特性,反而類似nerf鳥人Z的一種限制,長距離的支援可以靠Z解決,短距離的支援就只能靠特性增加少許的跑速了。這招真正的用處反而是在會戰時用來跟對手保持適當距離與閃避指向技,因為會戰時大家都喪失坐騎的跑速加成,只有鳥人能靠這招較其他角色更容易保持距離跟閃招,所以打群架的時候盡量別讓特性的BUFF太早消失,否則你就只能用掉珍貴的E來逃命,會過早退場。


特別座騎

飛行Flight
飛行Flight
飛行
冷卻 55 秒
無法騎乘坐騎,但是你可越過地形,進行長程飛行。
『※飛行期間無視單位和地形碰撞。』
『※飛行前有起飛預備延遲,此時移動或被控場效果中斷將取消飛行,且不消耗冷卻時間。』
『※飛行於抵達指定地點前會標記座標於地面上,擁有該地點視野的敵我單位皆可看見。』
『※飛行期間仍可能受到傷害或控場效果影響。』
冷卻 55 秒
無法騎乘坐騎,但是你可越過地形,進行長程飛行。

唯一能讓鳥人沒有消失在刺客海的理由,但對於新手來講要謹慎使用,因為降落時地上會有白色的標記,切記非不得已的情況下別獨自一個飛到現場支援,最好是有隊友在現場時使用,畢竟你是刺客,第一個進場會馬上蒸發或是過早失去續戰力,鳥人最恐怖的時刻是在大家混戰一團時降落到草叢突擊,所以Z也可以提供鳥人進場優勢。


英雄技能

迴旋鎚Hammerang
迴旋鎚Hammerang
迴旋鎚
指向技能消耗法力 70冷卻 10 秒持續 2 秒
丟出一把會飛回來的鎚子,對沿途的敵人造成(121)點傷害,並且使敵人緩速25%,持續2秒。
『※鎚子來回能造成兩次傷害。鎚子會不斷追蹤角色座標移動,直到到達其座標位置。』
指向技能 消耗法力 70 冷卻 10 秒 持續 2 秒
丟出一把會飛回來的鎚子,對沿途的敵人造成(121)點傷害,並且使敵人緩速25%,持續2秒。

鳥人發動攻勢的技能,對於技能流或普攻流都是如此,因為可以提供緩速,製造鳥人與對手的速度差來追打或拉扯。但鎚子弱勢的地方在於飛行速度較慢,要讓人連中兩段很難,最好不要對準人丟,能夠預測對手的走位後往預測的方向丟比較容易中兩段。基本上強化Q的天賦大部分都不錯,也讓它有額外的價值。


聚雷轟擊Lightning Rod
聚雷轟擊Lightning Rod
聚雷轟擊
範圍技能消耗法力 70冷卻 15 秒持續 4 秒
對一名敵人造成(106)點傷害。
若你保持在該目標附近,每秒額外造成(78)點傷害,持續4秒。
『※施展時造成第一段傷害,之後每秒造成第二段傷害。』
範圍技能 消耗法力 70 冷卻 15 秒 持續 4 秒
對一名敵人造成(106)點傷害。
若你保持在該目標附近,每秒額外造成(78)點傷害,持續4秒。

技能流的另一主要攻擊手段,但對普攻流來講就只是額外的BONUS,由於持續期間不能讓對手離開範圍,也是鳥人在刺客中比較弱勢的地方,等於是增加被對手攻擊的機率,因此如何跟對手拉扯使對面受傷的同時又能維持自身血量造成血量差是大課題。


滾轉衝刺Barrel Roll
滾轉衝刺Barrel Roll
滾轉衝刺
指向技能消耗法力 75冷卻 14 秒持續 3 秒
衝向目標方向,並獲得(170)點護盾,持續3秒。
指向技能 消耗法力 75 冷卻 14 秒 持續 3 秒
衝向目標方向,並獲得(170)點護盾,持續3秒。

攻守兩用。也是為何要活用特性的理由,在會戰前階段盡量用特性來閃招,就可以避免過早繳掉位移技而無法再進場的悲劇。附加的護盾也讓太晚使用仍中招的情況下還是有機會活下來。對於新手來講還是扣著逃命用,不建議一開戰時就用e衝進場,除非確定可帶走一人且安全退場。


英雄絕技

辛特蘭雷擊Hinterland Blast
辛特蘭雷擊Hinterland Blast
辛特蘭雷擊
消耗法力 100冷卻 120 秒持續 1 秒
延遲1秒後,對直線路徑上的敵人造成(478)傷害,射程極長。
每擊中一名敵方英雄使冷卻時間降低25秒。
消耗法力 100 冷卻 120 秒 持續 1 秒
延遲1秒後,對直線路徑上的敵人造成(478)傷害,射程極長。
每擊中一名敵方英雄使冷卻時間降低25秒。

提升輸出用。是一直線的打擊,講究預判與時機,收頭用也是一絕,但對新手來講要注意的是R1仍有極短的施法時間,不要臉貼臉時還放這招,除非自知必死,那就看能不能拚個兩敗俱傷。


狂風來襲Mighty Gust
狂風來襲Mighty Gust
狂風來襲
消耗法力 70冷卻 60 秒持續 4 秒
推開敵人並且使其緩速40%。
緩速效果於4秒內逐漸消退。
『※施展時間範圍內所有敵人擊退至範圍最後方,擊退時附帶暈眩效果。』
『※每秒消退10%緩速效果。』
消耗法力 70 冷卻 60 秒 持續 4 秒
推開敵人並且使其緩速40%。
緩速效果於4秒內逐漸消退。

戰術用。由於可以跟z配合,可以在有頭目的地圖放z後開R2在對面搶王時把王搶過來,不過真的不用期待自己可以做出英雄式的表現而點這招,反而會戰時用來打散陣形的機會比較大,只適合AT團用,RT團點R1還是比較實際的,跟塔薩達點R1的道理一樣。


1

1.技能流必點,對能不能緩住人太重要了,追加距離及持續時間都是不錯的加成,就算走普攻流的如果自知沒法洗到相當數量的兵也可以改點這招,增加普攻的機會。



2.基本上1跟3各自對技能流和普攻流是不可或缺的,過早點保命天賦會很難衝英雄傷害,不推薦。



3.普攻流必點,由於鳥人攻速不慢且前期可以用Z到處洗兵,因此點這招還是相當划算的



4.增加續戰力用,但普攻流不需要,技能流講究的也是一波爆發,1還是比較好



5.除非是要配合專家前期洗兵速推,不然不用點,而且鳥人走普攻流的話打傭兵也不算慢,總之這層還是推薦1跟3。



 


4

1.對技能流來講,這層就1跟4選一個,新手老手都可選1,額外攻擊兩次還是相當誘人的



2.來到第四級就可以稍微考慮要不要點保命天賦了,但仍然不推薦,除非對面都衝臉角,讓你要頻繁的使用E來逃命,否則對刺客來講放棄增加輸出的機會並非好事。



3.普攻流推薦,維持賴線的能力與續戰力,跟老練射手可以配合,增加回血的效率,與同是普攻刺客對打時也能增加存活的機率。



4.老手才考慮點這招,尤其在現版本,越戰越勇被實質削弱的情況下,更減少技能流點這招的誘因,不過對善於壓低死亡次數的高手來講,其效益還是大於1的


7

1.技能流這層就推薦1跟3,但鳥人也是講究一波爆發的角色,戰鬥律動基本上反而兼有增加活命的機會以及提升普攻的效益,算是全面性強化,但純追求輸出的話就點3



2.普攻流推薦,因為普攻流的鳥人在技能沒有強化的情況下只靠普攻,輸出會過於平淡,短時間很難給對方製造壓力,這層的2可以跟16級的2配合,讓鳥人在丟出Q的短時間內也能僅靠普攻打出高爆發兼控制。這招也是普攻流於第一層考慮點1的原因,增加Q的飛行期間也可以增加輸出。



3.技能流推薦,增加輸出,對影響力偏弱的鳥人很重要的



4.這一層尤其不推薦點保命天賦,其他四個的價值都遠勝4



5.不管你走哪個流派,這招可以給你35%的血量,可以增加大量的續戰力,所以如果你感覺是逆風場的話可以點急救術,自保效益非常高。



 


10

1.強化輸出用



2.不推薦


13

1.普攻流推薦,對面打雙坦陣時更有威力,可以有效壓制對面肉盾,切後排而言也不無小補



2.不錯的天賦,但普攻流跟技能流在這層各自都有更好的選擇,除非要跟隊友協調打COMBO,才考慮增加緩速效果



3.技能流推薦,增加W的輸出,這就不用多說了吧



4.適合新手的生存向天賦,在攻擊的同時抵擋來自敵人的傷害,不過鳥人本身體質就偏虛,這點護盾沒法幫上太多忙


16

1.將啟動時間壓縮到兩秒,對於喜歡遠處poke的人來說反而比2好,不過大部分情況還是推薦點2,可以讓鳥人多一個可以硬控的機會



2.普攻流推薦,不過缺點是要擊中受Q緩速影響的敵人才算數,必須要前置Q才能發揮作用,不然就白點了,新手來講就不推薦了,新手可以點1或3增加活命機會。另外在控制時間普遍短的IMBA,普攻就可以發動的0.75秒暈眩其實很強,可以說是瞬秒後排的最後一塊拼圖。



3.新手推薦點1跟3,避免翻滾後仍然被追打致死的慘劇,但有經驗的玩家還是繼續追求輸出為當。



4.技能流的最後王牌,但要注意持續時間只有五秒,新手常常開了結果招沒放好或是根本沒放招,所以放強力增幅前要慎選開戰位置,這招一出手至少要打殘一人的,不然要等25秒才有下一次機會,那整個會戰可以說是沒點16等天賦。至於魔力的限制反而沒很嚴重,畢竟後期的魔力跟回魔量絕對可以讓你打完一場會戰的。



 


20

1.技能流可以選擇,但距離加倍這個BUFF實在不吸引人,頂多讓敵人逃亡失敗而已,如果是追加寬度就好了XD



2.基本上要表演搶BOSS的可點強化R2,一般會戰時一波狂風就可以決定成敗了,不過我幾乎沒點過R2,所以也很難說,但就用過的場次(大概兩場)而言,第一下的地點很重要,放的地點如果不對,後面的波數也無法發揮太大作用



3.普攻流的最後王牌,加射程與攻速對打手而言太重要了,普攻流必點



4.戰略向,對於並非追求會戰定勝負的隊伍來說特別重要,基本上點這招就是要特化鳥人支援與推線的能力,基本上我反而推薦不想強化R1的技能流玩家點4,畢竟普攻流才要綁定萬象之怒,技能流在這層的選擇反而比較多元點


攻略與心得

基本上是因為鳥人好像沒人寫攻略我才寫這篇的,畢竟這角色撇開Z而研究是個痛苦多收穫少的角色,技能組還說得過去,但缺乏硬控與瞬發傷害讓他沒法作為主流選擇在聯賽出場,但偶爾還是可以看到有人在大地圖基於Z的機動性而選他上場,既然還有出場空間就還是介紹一下。基本上所有射手都要熟練拉打,鳥人更是要精通,畢竟他的技能都繫於這個技巧的嫻熟與否,雷諾至少還可以利用些微的射程優勢和Q的擊退強點對手而不怕被貼,鳥人被近身的話通常就意味死亡了,有點默契的隊伍通常可以在輸出放位移技前收掉的。基本上鳥人會戰不要第一個開場,也不要一開場就丟大阻止對方搶供品之類的,更忌諱E進去開始接QW加普攻,畢竟鳥人普攻流要靠Q起手丟中人才能開始爆發,技能流要開強力增幅後Q起手接W,持續4秒打完一套後E追擊或逃跑,但冰火法都可以直接短時間內QWER丟完然後閃現退場,速度上比鳥人快太多,基本上鳥人的一波爆發是需要溫機時間的,所以不適合開場,普攻流如果真的無法切後排還可以選擇躲在隊友後面打對面肉盾,技能流就只能盡量找最好的開戰地點然後製造跟對面輸出單打的局面,畢竟對面肉盾如果點法盾對技能流來講還是很傷的。


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