前言
由於我不太懂得使用圖文並茂,因此額外撰寫一下『單挑』與『團戰』兩個版本的《阿薩斯》,有興趣的人可以看看另外一個版本的《阿薩斯》,挑選一個適合您自己比較好使用的天賦配置流程。
攻略
英雄特性
霜之哀傷的飢渴
冷卻 12 秒
阿薩斯的下一次基本攻擊提高(99)點額外傷害並恢復30點法力值。
英雄技能
死亡纏繞
消耗法力 50冷卻 9 秒
丟出死亡纏繞在敵人身上,造成(164)傷害。
死亡纏繞可以施放在阿薩斯身上,恢復其(232)生命。
死亡纏繞可以施放在阿薩斯身上,恢復其(232)生命。
凜風衝擊
範圍技能消耗法力 60冷卻 10 秒持續 1.25 秒
在範圍內的敵人將被定身1.25秒並造成(70)傷害。
『※此技能從角色位置發射朝目標位置方向移動,距離越遠命中延遲越長。』冰凍風暴
範圍技能消耗法力 15冷卻 1 秒
每秒對附近敵人造成(40)傷害。
每秒使範圍內的敵人的移動速度和攻擊速度降低10%,最多可降低40%。
『※此技能每0.5秒造成(20)點傷害。』每秒使範圍內的敵人的移動速度和攻擊速度降低10%,最多可降低40%。
『※每秒消耗15法力,直到再次施展此技能來取消、被變形、阿薩斯死亡,或阿薩斯法力不足為止。』
『※若阿薩斯陷入昏迷或遭到沉默,將無法啟動或是關閉此技能,但若此技能已經開啟,其效果會於昏迷或沉默期間持續作用。』
英雄絕技
亡靈大軍
消耗法力 80冷卻 80 秒持續 15 秒
召喚6隻具有(1060)點生命值、(20)點攻擊力的食屍鬼為阿薩斯作戰,持續15秒。
指定食屍鬼再次施展此絕技,可犧牲食屍鬼恢復阿薩斯(266)點生命值。
『※食屍鬼具有視野、單位碰撞,會包圍並跟隨阿薩斯行動。』指定食屍鬼再次施展此絕技,可犧牲食屍鬼恢復阿薩斯(266)點生命值。
『※此絕技施放後,有短暫的冷卻才能再次施放此絕技。連續犧牲食屍鬼也會有短暫的冷卻時間。』
消耗法力 80 冷卻 80 秒 持續 15 秒
召喚6隻具有(1060)點生命值、(20)點攻擊力的食屍鬼為阿薩斯作戰,持續15秒。
指定食屍鬼再次施展此絕技,可犧牲食屍鬼恢復阿薩斯(266)點生命值。
指定食屍鬼再次施展此絕技,可犧牲食屍鬼恢復阿薩斯(266)點生命值。
召喚辛德拉苟莎
消耗法力 100冷卻 100 秒持續 20 秒
延後3秒後,辛德拉苟莎對路徑上的敵方造成(230)點傷害,並使敵方英雄緩速3.5秒。
敵方非英雄單位則會凍結,使其無法行動和攻擊,持續20秒。
『※建築視為非英雄單位。』敵方非英雄單位則會凍結,使其無法行動和攻擊,持續20秒。
消耗法力 100 冷卻 100 秒 持續 20 秒
延後3秒後,辛德拉苟莎對路徑上的敵方造成(230)點傷害,並使敵方英雄緩速3.5秒。
敵方非英雄單位則會凍結,使其無法行動和攻擊,持續20秒。
敵方非英雄單位則會凍結,使其無法行動和攻擊,持續20秒。
天賦解析(匯出至天賦模擬器)
1
因為是『單挑』版本的緣故,所以必須面對的是" 近距離 "角色,當然這也意味的" 遠距離 "角色在《阿薩斯》的面前就是有優勢性,然而如果走的不是『單挑』版本的《阿薩斯》的話,那麼初始天賦『1』就不可以選擇(D),可是這裡的版本是『單挑』版本的緣故,所以初始天賦得選擇(D)才可以。
【永世飢渴】(D) *【任務天賦】
第一個解釋沒有問題,可是第二個解釋對於早期(2.0版本之前)有點問題,不如說是BZ(暴雪)公司在編輯文字上有了盲點(誤解),原因是早期【任務天賦】剛開始嘗試水溫,不希望破壞平衡,所以其實是有所謂的天花板的上限,也就是說最多也就是到那裡,可是在2.0版本之前,就已經悄悄的把天花板給移除了,問題是有些玩家的認知處於一知半解的狀態,因此自然而然在初始接觸《阿薩斯》與沒有多於空閒想要常識其他天賦之下,就得提醒諸位(D)的天花板已經悄悄的被移除了。
由於天花板已經被移除了的緣故,所以玩家只要確實的使用(D)擊中對方英雄角色(註:不論是 本尊 還是 分身,通通都有+4傷害,BZ在這裡給予了很大的容許空間。),累積起來的+4傷害,其實是非常的可觀驚人,這對於習慣一點一滴慢慢爬升的玩家而言,和不擅長控制MP的玩家來講,其實這是一個很大的優勢性,如果配合天賦『13』【冰霜打擊】與天賦『16』【霜之哀傷的食糧】,就可以快速的恢復MP之外,還可以加速取得更高普通傷害的優勢性,所以只要是本身可以接受一點一滴慢慢爬升的玩家,以及不擅長控制MP的玩家,這個(D)長期投入是值得的。
也要稍微探討一下【凝霜】(被動)的部分,我不會推薦這個的選擇在於MP上的問題,如果《阿薩斯》面臨必須長期使用(E)【冰凍風暴】,那麼MP消耗的速度會非常異常的快速,況且暴雪英霸平均15分鐘內打團戰的次數,可以超過5次以上,如果在『地圖機制』更加特殊一點的,像是目前的『花村』來講,打團戰或單挑的情況更加頻繁容易出現,MP的保留多寡就是關鍵點。
【永世飢渴】(D) *【任務天賦】
第一個解釋沒有問題,可是第二個解釋對於早期(2.0版本之前)有點問題,不如說是BZ(暴雪)公司在編輯文字上有了盲點(誤解),原因是早期【任務天賦】剛開始嘗試水溫,不希望破壞平衡,所以其實是有所謂的天花板的上限,也就是說最多也就是到那裡,可是在2.0版本之前,就已經悄悄的把天花板給移除了,問題是有些玩家的認知處於一知半解的狀態,因此自然而然在初始接觸《阿薩斯》與沒有多於空閒想要常識其他天賦之下,就得提醒諸位(D)的天花板已經悄悄的被移除了。
由於天花板已經被移除了的緣故,所以玩家只要確實的使用(D)擊中對方英雄角色(註:不論是 本尊 還是 分身,通通都有+4傷害,BZ在這裡給予了很大的容許空間。),累積起來的+4傷害,其實是非常的可觀驚人,這對於習慣一點一滴慢慢爬升的玩家而言,和不擅長控制MP的玩家來講,其實這是一個很大的優勢性,如果配合天賦『13』【冰霜打擊】與天賦『16』【霜之哀傷的食糧】,就可以快速的恢復MP之外,還可以加速取得更高普通傷害的優勢性,所以只要是本身可以接受一點一滴慢慢爬升的玩家,以及不擅長控制MP的玩家,這個(D)長期投入是值得的。
也要稍微探討一下【凝霜】(被動)的部分,我不會推薦這個的選擇在於MP上的問題,如果《阿薩斯》面臨必須長期使用(E)【冰凍風暴】,那麼MP消耗的速度會非常異常的快速,況且暴雪英霸平均15分鐘內打團戰的次數,可以超過5次以上,如果在『地圖機制』更加特殊一點的,像是目前的『花村』來講,打團戰或單挑的情況更加頻繁容易出現,MP的保留多寡就是關鍵點。
4
在天賦『4』當中有兩個(E)的選擇,我選擇了【冰原遍野】的原因,是因為初始天賦『1』的(D)緣故,再來為了對應『敵方英雄角色』多半都有1~2招脫逃技能,撇開少數單純沒有脫逃技能的角色之外,所以可以減緩敵方英雄角色移動速度的技能,就顯現得很重要。
另外,累積150秒看似很漫長,可是實際上這是累積計算,也就是說《阿薩斯》的旁邊站著2~3位敵方英雄角色,那麼計算就是一次+2~3位(秒),累積的數字150秒,其實很快就可以達成,所以請不要擔憂這150秒是看得到吃不到,還有一點就是這也是適用於分身敵方英雄角色,這算是BZ公司的一個容許空間之內。
MP的部分,由於配合(D)的緣故,基本上長期使用(E),也很少會面臨MP不夠的窘境。
另外,累積150秒看似很漫長,可是實際上這是累積計算,也就是說《阿薩斯》的旁邊站著2~3位敵方英雄角色,那麼計算就是一次+2~3位(秒),累積的數字150秒,其實很快就可以達成,所以請不要擔憂這150秒是看得到吃不到,還有一點就是這也是適用於分身敵方英雄角色,這算是BZ公司的一個容許空間之內。
MP的部分,由於配合(D)的緣故,基本上長期使用(E),也很少會面臨MP不夠的窘境。
7
這個天賦『7』的【符文轉化】是一個重點,大多數的《阿薩斯》玩家都會選擇這個,是因為HP的恢復很重要,每3次就可以恢復一次,再來這3次沒有針對某個角色,也就是說拿一般小兵或中立單位,甚至是召喚物(例如:《蘇爾》的骷髏)也是適用範圍之內,因此這是一個非常方便有彈性的天賦。
其他另外兩個,以(Q)【不朽纏繞】為例,看似很方便,可是問題是要消耗MP,還有不要忘記MP控制不習慣的玩家,很容易面臨兩手空空的尷尬情況,再來混戰當中想要確實點到指定敵方英雄角色,有時候很容易有出錯。
其他另外兩個,以(Q)【不朽纏繞】為例,看似很方便,可是問題是要消耗MP,還有不要忘記MP控制不習慣的玩家,很容易面臨兩手空空的尷尬情況,再來混戰當中想要確實點到指定敵方英雄角色,有時候很容易有出錯。
10
選擇【召喚辛德拉苟莎】的緣故,在於......
一、不論是『單挑』或『團戰』,《阿薩斯》終究有一個重點,就是得站在第一線當中正面對抗,不推薦【亡靈大軍】在於不具備減緩移動速度的效果;現在對抗基本上像是《諾娃》或《李敏》這類脫逃容易的角色,使用【亡靈大軍】根本沒有任何意義可言,不是說恢復HP不重要,重要的是這遊戲是對方早死1~2位,我方獲勝機率就是提高,在於這遊戲講求團隊合作,還有不要忘記經驗很重要。
一般來講經驗老到的《諾娃》玩家,即使是紅色HP的狀態了,也不見得會立即離開戰場,就在於角色本身的特性是可以隱藏行蹤,因此誰可以讓《諾娃》的行蹤暴露出來,就等於提供了隊友殺害《諾娃》的機會,還有不要忘記《諾娃》想要再次隱藏行蹤,必須得離開戰鬥3秒才可以,假設被冰撲到的話,就是有3.5秒受到影響,緊接著還又要3秒才可以啟動被動技能【永遠匿蹤的狙擊手】,講個不精準的就是有大約4~5秒的空間《諾娃》無法想要隱藏就隱藏。
一、不論是『單挑』或『團戰』,《阿薩斯》終究有一個重點,就是得站在第一線當中正面對抗,不推薦【亡靈大軍】在於不具備減緩移動速度的效果;現在對抗基本上像是《諾娃》或《李敏》這類脫逃容易的角色,使用【亡靈大軍】根本沒有任何意義可言,不是說恢復HP不重要,重要的是這遊戲是對方早死1~2位,我方獲勝機率就是提高,在於這遊戲講求團隊合作,還有不要忘記經驗很重要。
一般來講經驗老到的《諾娃》玩家,即使是紅色HP的狀態了,也不見得會立即離開戰場,就在於角色本身的特性是可以隱藏行蹤,因此誰可以讓《諾娃》的行蹤暴露出來,就等於提供了隊友殺害《諾娃》的機會,還有不要忘記《諾娃》想要再次隱藏行蹤,必須得離開戰鬥3秒才可以,假設被冰撲到的話,就是有3.5秒受到影響,緊接著還又要3秒才可以啟動被動技能【永遠匿蹤的狙擊手】,講個不精準的就是有大約4~5秒的空間《諾娃》無法想要隱藏就隱藏。
13
該選擇(W)還是(D),對於『單挑』版本的《阿薩斯》而言很難,可是我並不推薦(W)的原因,是因為天賦『16』的(D)效果,由於需要後面天賦的緣故,在這裡天賦『13』,就勢必得選擇(D)才可以,減少2秒CD的時間,又可以讓目標移動緩慢50%,還有很重要的一點就是時間有1.5秒,這等於短時間強化版本的(E)【冰凍風暴】。
16
由於天賦『13』選擇(D)的關係,自然而然到了天賦『16』也得選擇(D),在BZ社的容許空間之下,連續兩次攻擊敵方英雄角色,也就意味著使用一次【霜之哀傷的飢渴】(D)等於額外+8傷害,想想看每CD10秒之後+8傷害計算下去,又CD10秒之後再+8傷害計算下去,想要額外的傷害不超過120點也很困難,那麼......在本身的普通傷害之下與這額外的傷害累積起來,試問還有哪位英雄角色可以單挑?
有啦!
《瓦里安》與《祖爾金》、《蘇爾》、《喬安娜》、《德哈卡》,但是大概也就沒有了......。
有啦!
《瓦里安》與《祖爾金》、《蘇爾》、《喬安娜》、《德哈卡》,但是大概也就沒有了......。
20
到了天賦『20』,就是單純的要抓人、要影響控制戰場的能力、要取得逃跑的機會,選擇除了(R)之外的另外兩個,看起來會更加很好使用,可是問題是...
一、【死亡逼近】的CD時間太漫長了,50秒。 雖然被動移動速度提高10%,可是CD時間真的太漫長了,很容易不划算。
二、【反魔法護罩】也是CD的時間問題,不可以否認效果不錯,可是我覺得現在的『地圖機制』和『英雄角色技能』更加複雜化,這技能就選擇上來講很難有價值與意義,不是真的沒有幫助,是有了幫助沒有給人的感覺叫做划算,這就是問題點。
一、【死亡逼近】的CD時間太漫長了,50秒。 雖然被動移動速度提高10%,可是CD時間真的太漫長了,很容易不划算。
二、【反魔法護罩】也是CD的時間問題,不可以否認效果不錯,可是我覺得現在的『地圖機制』和『英雄角色技能』更加複雜化,這技能就選擇上來講很難有價值與意義,不是真的沒有幫助,是有了幫助沒有給人的感覺叫做划算,這就是問題點。
攻略與心得
在『單挑』版本的《阿薩斯》,得面臨的就是如何控制自己的走位,還有面臨的對手如果是" 遠距離 "的角色時,請記得換路,不換路就是浪費了(D)的價值,由於(D)本身不適用一般小兵、中立傭兵、召喚物,所以初始天賦選擇(D),就真的要很懂得控制自己的走位,退一步來講,自己的HP必須有殘存75%以上,如果喜歡打得很刺激面臨死亡的話,到了50%的HP就得離開戰場回到自己的陣營內才可以,相差25%的HP就是一個彈性空間。
我個人來講習慣65%HP左右就閃人,因為《阿薩斯》本身沒有提高自己移動速度的技能,撇開天賦『20』的選擇,單獨評論(Q)、(W)、(E)技能,甚是把(R)技能也來評論都是一樣,本身就是沒有提高自己移動速度的技能,所以我保留65%HP就離開戰場,是基於現在暴雪英霸的遊戲玩家有不同的國籍關係,還有就是大家沒有習慣通知其他人哪路的敵方玩家消失,我自己本身也是沒有通知的習慣(早期有,現在沒有),期待其他人不如期待自己更強、更厲害、更有生存的能力,我覺得這樣會更好許多。
慢慢累積(D)是一件很痛苦的事情,所以BZ社的容許空間給了這種【任務天賦】很大的彈性,相對的可以累積到一定的數字之上,那種傷害不是大家可以想像得到的,不過也不是很容易的事情,因此得慢慢一點一滴的爬升才可以,基本上(D)的任務完成了,MP的欠缺問題就少了一大半的可能性。
我個人來講習慣65%HP左右就閃人,因為《阿薩斯》本身沒有提高自己移動速度的技能,撇開天賦『20』的選擇,單獨評論(Q)、(W)、(E)技能,甚是把(R)技能也來評論都是一樣,本身就是沒有提高自己移動速度的技能,所以我保留65%HP就離開戰場,是基於現在暴雪英霸的遊戲玩家有不同的國籍關係,還有就是大家沒有習慣通知其他人哪路的敵方玩家消失,我自己本身也是沒有通知的習慣(早期有,現在沒有),期待其他人不如期待自己更強、更厲害、更有生存的能力,我覺得這樣會更好許多。
慢慢累積(D)是一件很痛苦的事情,所以BZ社的容許空間給了這種【任務天賦】很大的彈性,相對的可以累積到一定的數字之上,那種傷害不是大家可以想像得到的,不過也不是很容易的事情,因此得慢慢一點一滴的爬升才可以,基本上(D)的任務完成了,MP的欠缺問題就少了一大半的可能性。
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